Форум гильдии Драконы, World of Warcraft, Азурегос EU, Орда

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Логово Груля

Сообщений 1 страница 2 из 2

1

Введение
Рейд рассчитан на 25 игроков. Для первого прохождения желательно наличие 3 танков и 8-9 хиллеров (если хиллеры хорошо одеты, то будет достаточно и 6). Наличие варлока (с прокаченным импом) в группе танка Мулгара (High King Maulgar) весьма желательно.

Баффы, Химия и Тотемы

На всех членов рейда, активно набирающих агро (за исклечением танков), должен быть наложен Blessing of Salvation. Blessing of Wisdom и регенерирующие манну тотемы должны быть у кастеров, особенно у хиллеров. Вообще, от регенерации манны многое зависит, поскольку во время боёв идёт весьма интенсивное лечение. Мили дпсу (melee DPS) следует положить Blessing of Might, ну а хантерам Blessing of King.

На всем рейде должен лежать Shadow Protection, который снизит урон наносимый Summoner’ом. Желательно чтобы химия была на всех членах рейда. Очень хорошие фласки (flask) можно купить в Огриле (Ogri’la).

Шаманы должны сосредоточится на увеличивающих рендж дпс (ranged DPS) и спд (spell damage) тотемах, не забывая о тотемах регенерации манны. Наличие тотема Grace of Air поможет в танковании Мулгара: 5-7% доджа (dodge) весьма хорошее подспорье.

High King Maulgar (warrior)

Melees - в плейт (plate) на ~5-6k, 8-11k крашингом (crush).

Arcing Smash - мощный cleave, поражающий всех игроков перед ним на ~8-12k урона в плейт.

Whirlwind - наносит ~7k в плейт всем стоящим рядом игрокам вокруг себя. Держите рейд подальше (см. диаграмму ниже).

Мили дпс очень быстро умирают из-за Whirlwind. Самое лучшее время для атаки после того, как он уже использовал эту способность. Тем не менее, из-за Whirlwind лучше вообще отказаться от ближнего боя и расстреливать босса издалека. Некоторые специальные рейдовые моды (например, как Deadly Boss Mode) могут предупреждать заранее о том, что босс будет сейчас применять Whirlwind и это позволит отойти и избежать урона.

Enrage - Когда у босса остаётся 50% жизней, Мулгар входит в состояние Enrage (он станет красным и отбросит молот). В этом состоянии у него появляются две новые способности:

Fear – пугает всех вокруг себя, по этому танку необходимо иметь Fear Warded и/или Tremor тотемы (особенно у танка). Область действия способности не очень большая и стоящие поодаль хиллеры и рендж дпс останутся не задетыми. Способность применяется каждые 40-50 секунд.

Charge - Мулгар мгновенно атакует цель, на которую не подействовал Fear. После применения этой способности МТ (основной танк) должен незамедлительно вернуть босса обратно на позицию. Для этой стадии может пригодиться ОТ (дополнительный танк), который вернёт босса и, после, передаст его МТ.

Krosh Firehand (mage)

Blastwave - 6-7k Fire Damage каждые 10-15 секунд. Примерная область действия - 20 ярдов.

Fireball - 8-9k Fire Damage мгновенно, 4 повторных каста.

Fire Ward Shield - кастует на себя, уменьшает fire damage, который ему наносят.

Melees – 3к урона.

Olm the Summoner (warlock)

Summons a felhunter - вызывает felhunter каждые одну - две минуты. Применяйте на них Banish или Enslave.

Deathcoil – кастует фир (fear) на основного танка, наносит 2к урона и излечивает на 4к.

Dark Decay – 500 урона за тик, поражает случайную цель в рейде.

Melees – 5к урона.

Blindeye the Seer (priest)

Лечение единичной цели – может быть прервано.

Prayer of Healing – лечит самого кастера и всех остальных аддов на 40% от жизней (100000 хп (hp) в общей сложности). Фактически неограниченный радиус действия, каст 4 секунды.

Melees – 3к урона.

Восприимчив к Curse of Tongues, Mind-numbing, Wound Poison и Stun до тех пор, пока не накастует на себя Shield.

Когда он накладывает на себя щит (по типу Power Word: Shield приста), то начинает кастовать Prayer of Healing. Пока на нём щит, это заклинание нельзя прервать, поэтому необходим максимальный демаг.

Kiggler the Crazed (shaman)

Sheeps – кастует очень часто, эффект типа полиморф (polymorph) мага.

Lightning Bolt – цепь молний, поражающих всех с большим агро на 800-1500 Nature Damage в области 20 ярдов.

AoE Knockback – отбрасывает на 10 ярдов и наносит 2.5k урона.

Melees – 3к урона.

Порядок убийств

В начале убивается Priest, затем Warlock, после Mage, следующий Shaman и, в конце, сам Мулгар.

Танкование

Krosh (mage)

Для его танкования нужен маг. Когда Krosh кастует Fire Ward Shield, маг должен незамедлительно использовать Spellsteal. У мага должно быть около 11k хп.

High King Maulgar (warrior)

У танка должно быть более 15k хп. Flasks и Stoneshield Potions станут большим плюсом. Танком может быть и друид в хорошем обвесе. Поставив рядом с танком Grace of Air totem добавит танку доджа.

Crazed (Shaman)

Для танкования можно использовать друида, поскольку он невосприимчив к полиморфу. Некоторые используют двух хантеров, поскольку мили урон у Crazed несравненно больше чем рендж и, плюс ко всему, хантеры не будут попадать под knockback. Когда один из хантеров превращается в овцу, второй перехватывает танкование на себя. Убедитесь в том, что у включен Aspect of Nature и есть в запасе Nature Protection Potions. Основной ranged урон Crazed наносит именно Nature магией.

Seer (priest)

Танкуется одним воином. На танка нужно повесить Amplify Magic.

Summoner (warlock)

Танкуется двумя танками. МТ – воин, ОТ – одна из Fel Hounds под enslave, либо еще 1 танк. У Fel Hounds есть способность Spell Lock, которую нужно применять против Summoner. Это значительно снизит урон, который успевает нанести Summoner своими заклинаниями, по этому хиллеры должны следить за хп Fel Hound и не дать ей умереть!

Стратегия

Пулл и расстановка сил

Маг начинает пулл с Firehand. Сразу же после этого маг подбегает в зону мили атаки и возвращается обратно. Это заставит Firehand начать кастовать Blastwave и он останется на своём первоначальном месте. В идеале Firehand танкуется в «мёртвой зоне» в центре комнаты, хотя и следует учитывать, что находится Firehand минимум должен на расстоянии 20 ярдов от остальных игроков, чтобы не задевать их Blastwave. Хантер пуллит Мулгара к МТ в дальнюю правую сторону комнаты, на расстояние 20-30 ярдов от остальных игроков. Не позволяйте Мулгару выйти из этой зоны.

Seer (priest) танкуется в дальней правой стороне комнаты, приблизительно на расстоянии 30 ярдов от ворот к Груулу (Gruul). Пульте его к воину и убейте первым как можно быстрее.

Summoner (warlock) вызывает Fel Hound сразу же после пулла. Варлок незамедлительно кидает на нее enslave и использует в качестве ОТ против Summoner. Танкуется Summoner так же рядом с воротами к Груулу на расстоянии 30 ярдов от Seer (priest).

Kiggler (Shaman) танкуется в дальнем левом углу комнаты двумя хантерами. Nature resistance желателен, но не обязателен.

Мулгар будет использовать Whirlwind под Enrage и самое неприятное, когда он заюзает его сразу после charge. Из-за этого вы можете потерять несколько игроков, но если не снижать дпс вы сможете прикончить его.

Лечение

High King Maulgar - 3 (2) хиллера
Firehand - 2 (1) хиллера
Summoner - 2 (1) хиллера
Seer - 1 хиллера
Crazed - 1 хиллера

Удостоверьтесь в том, что в начале максимальный демаг сконцентрирован на Seer (priest). Когда тот наложит на себя shield, то начнёт кастовать AoE heal (prayer of healing). Максимальный дпс снимет щит и это позволит прервать каст лечения.

Как только Seer (priest) мёртв, освободившийся хиллер подключается к хилу Мулгара или Summoner. Поскольку, после убийства, аддов становится меньше, действовать становится проще. Вообще, самой трудной частью считается пулл.

Примечания

Поскольку всё это дело довольно нервное, лучше всего пометить (mark) все цели и расписать порядок действий ещё раз.

Отредактировано Bronepoezd (2008-08-20 12:47:11)

0

2

Главный босс Груул Лаир - Gruul the Dragonkiller
Общие слова
Груль - гораздо более сложный босс, нежели Кинг Маулгар. Хотя на нём не так много тактических нюансов, бой с боссом ограничен по времени, и соответственно каждое буратинство может иметь необратимые последствия.

Между Кингом и Грулем находится несколько паков треша, которые респятся с некоей периодичностью. Но этот треш чистится достаточно быстро, минут за 15 можно управиться, так что особой критичности он не добавляет.

Свойства босса*
* Совйство Босса -  Босс является одиночным, аддов нет.

* Свойство босса - увеличение (Grow) каждые 30 секунд. С каждым увеличением повреждения от всех абилок босса возрастают.

* Свойство босса - камни с неба (Cave in). АОЕ в небольшой произвольной области, ярдов 20 в диаметре. Держится порядка 30 секунд.

* Свойство босса - разброс с заморозкой (Shatter). Примерно раз в минуту босс раскидывает всех игроков в произвольные точки местности, после чего на всех навешивается замедление, и через несколько секунд игроки детонируют, нанося окрестным игрокам в радиусе 15 ярдов повреждения; два игрока рядом нанесут друг другу порядка 1к-2к дамаги, четыре игрока рядом практически наверняка умрут все. Игроков не отбрасывает, если они имеют препятствие сзади. Всё время действия шаттера - от разброса игроков до детонации - босс не дамажит и вообще ничего не делает.

* Свойство босса - массовый сайленс на 2 секунды, примерно раз в минуту.

* Свойство босса - удар Hateful Strike по второй цели агро в мили-радиусе.

Замечания по страте и расстановка
Ввиду наличия сразу кучи вредных абилок, на данном боссе предпочтительно иметь больше ренжед-дамагеров, нежели милишников.

На этом боссе необходимо иметь двух очень толстых танков - МТ и ОТ, больше танков там не надо. ОТ желательно ставить друида-медведа.

Босс танкуется в точке, где он и стоит перед пуллом. Танки стоят на северной стороне от босса - то есть лицом к проходу, откуда пришли.

Формируем группы примерно как на Ониксии - часть стоит слева, часть справа. Обычно нечётные группы (1-3-5) стоят слева, чётные (2-4) - справа. Милишники клубятся в центре у босса.

Формируется группа хила МТ, три хилера - палы и присты. Эта группа находится у северной, дальней от входа стены, и имеет единственную задачу - зомг хил танк.

Можно назначить выделенного хилера ОТ, но мы так не делаем. Свободные хилеры располагаются со своей стороны комнаты босса, для чего их распределяют по группам; соотвественно их задача - хилить свою сторону рейда, и милишников.

Пулл
Пулить лучше всего мисредиректами в МТ и ОТ, хотя это не критично.

Крайне важно никому не входить в мили-радиус босса раньше МТ И ОТ. Хейтфул страйк по плейту даже на 0-м грове бьёт на 3-5к, что уж говорить про лезер и тряпки. Это особенно важно для группы хила МТ, которая должна пробежать через босса насквозь, чтобы как можно быстрее занять позиции у северной стены.

Северная стена комнаты является исключительной зоной безопасности (safe zone) для группы МТ. Находиться там кому-либо, кроме МТ, ОТ и их хилеров - категорически запрещено. На всех персонажей группы МТ вешаем рейдовые значки (черепки-кружки-трусы), чтобы особо одарённые буратины могли сразу определить, к кому лучше не подходить.

Бой с боссом
После пулла все занимают свои позиции, и начинается бодание с боссом.

Милишники - следить за КТМ, и не переагривать не только МТ, но и ОТ. Иначе хейтфул и пака. Кастеры в принципе могут переагривать ОТ, но делать это не рекомендуется.

Из камней с потолка все выбегают, включая МТ. Кейв-ин на гровах 10+ сносит по 4к+ в секунду.

Кастерам - не стоять в произвольных точках пространства и времени, а найти себе сейв-зону, то есть неровность местности типа "стена" или "камешек", к которому можно привалиться спиной, и желательно никого рядом не иметь. Если нет возможности оттуда полноценно дамажить или хилять, занять эту зону перед шаттером.

При шаттере смотрим, куда летим, и сразу по приземлении начинаем разбегаться. Маги могут блинкать на безопасное место, палы могу снять замедление яйцом, роги - клоакой. Особо обращаю внимание на помеченых иконками персонажей - у группы МТ при шаттере до самого бабаха никому не находиться.

Танкам - ОТ и МТ - после отброса сразу чаржиться в босса, и слегка разбежаться друг от друга. Больше никто в центре находиться не должен.

Важно - после шаттера мили не врывается с шашками в мили-радиус, а сперва удостоверяется, что МТ и ОТ на месте. Иначе опять-таки хейтфул и пака. Иногда МТ и ОТ не успевают сразу после отброса вернуться на место.

Танкам - следить за позиционированием босса и, что важно - себя относительно хилеров. Все манёвры можно совершать только в радиусе хила. Если хил МТ вынужден бегать за танком - это миниум 50% вайп.

Никто не должен умирать. По идее ранжед-дпс получает настолько мизерный дамаг, что умирать не может в принципе. Милишникам сложнее - больше шансов поймать кейв-ин, и бОльшая скученность при шаттере, но тем не менее выживать вполне можно.

На гровах выше 10 босс дамажит по МТ уже вполне по-взрослому, и сочетание кейв-ин-краш-сайленс вполне может закончиться героической погибелью МТ. В этом случае ОТ становится МТ, а все мили встают перед нехитрым выбором - или всем сразу передохнуть, или дождаться в сторонке, пока кто-нибудь из толстых варов не выберется на 2-е место в агро-листе. У нас почему-то всегда выбирают вариант №1, хотя в принципе роги под эвейженом довольно долго оффтанкуют босса. В любом случае гибель МТ на последних 10-20% босса - ещё далеко не вайп, если большая часть рейда жива.

Большую часть рандома вносит сайленс. Перед сайленсом вешаем на танка ХОТы. В критической ситуации палы могут включить яйцо и отхилить танка под сайленсом; но танкам на это надеяться не стоит, и юзать абилки на выживаемость перед и в процессе сайленса.

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно